maya7.0新功能详解
作者:佚名 文章来源:互联网 点击数: 更新时间:2007-9-17
在mental ray中对每个顶点颜色进行渲染的功能使艺术家可以保存关于网格顶点的着色和照明数据 - 而不是作为着色网络 - 产生保持渲染质量的类似的场景。游戏开发人员将会发现,当遇到使游戏内资源的外观与全运动视频元素匹配时,该功能特别有用。
Hair (Maya Unlimited)
Maya Hair文件现在可以直接在mental ray中被渲染出来。
当在IPR中调节灯光时的性能改进
对于Maya 7,动画创作人员可以使用交互式现实渲染(IPR)调整光的属性-不需暂停渲染。
更好的内存处理
在该最新版Maya中,mental ray 通过允许动画制作人员保存场景并在继续工作之前重新启动Maya以释放内存来更有效地处理低内存的情况。
对照相机深度设置的支持
Maya的照相机深度类型 - 最近深度、最远深度和基于透明性的深度 - 在扫描线渲染和光线跟踪方面现在得到mental ray支持。当在用于Maya的mental ray中渲染毛皮、粒子和液体时,该新功能特别有用。
无限的用户帧缓冲器
Maya 7现在支持通过自定义着色器可以访问的无限多的用户帧缓冲器;以前,可以访问的数量被限制为7。
对照相机中自定义输出通道的支持
该新功能使艺术家可以为一个照相机使用多个输出着色器,以获得高级效果,例如:多个透镜。它也可以用于从单个照相机生成多个输出图像。
On Demand Translation for Fur
添加的对On Demand Translation for Fur的支持改善了在一个场景中存在有多个毛皮对象的内存使用。
用于基于图像的照明的新Finite(有限)属性
用户现在可以在使用基于图像的照明时关闭Infinite(无限)属性,这对重新创建封闭的环境是有用的。
对α插件的支持
现在,mental ray着色器颜色属性可以在Maya中创建RGBA属性,因此,现在α值可以被Maya着色网络或者自定义着色器驱动。以前,不能创建RGBA属性,着色器的α值被固定。
利用自定义着色器进行烘烤
现在,自定义材质着色器支持烘烤,而以前,烘烤被限制到仅仅对于预定义模式 - 光和颜色、仅对于光、仅对于整体照明和阴影。
对自定义Maya着色器的支持
现在,为Maya和mental ray编写的自定义着色器可以自动地由mental ray为Maya转换。Maya 7的该新功能使动画创作人员在使用自定义着色器时可以为Maya软件和用于Maya的mental ray渲染创建一个单个的着色网络;而以前,必须创建独立的着色网络。
对带运动模糊的三维纹理的改进
现在,在用于Maya的mental ray渲染器中,构建一个形状及其三维位置的工作过程支持运动模糊。这可以防止纹理在变形表面上浮动。
对增加的Maya节点的支持
现在,在用于Maya的mental ray中对下面的Maya节点提供支持:remapColor,remapHsv,remapValue,distanceBetween。
矢量渲染器
已经为Maya的矢量渲染器添加了多个新功能,扩展了艺术家可以制作的外观的范围,给他们提供对最终渲染结果的更大控制
Hair (Maya Unlimited)
Maya Hair文件现在可以直接在mental ray中被渲染出来。
当在IPR中调节灯光时的性能改进
对于Maya 7,动画创作人员可以使用交互式现实渲染(IPR)调整光的属性-不需暂停渲染。
更好的内存处理
在该最新版Maya中,mental ray 通过允许动画制作人员保存场景并在继续工作之前重新启动Maya以释放内存来更有效地处理低内存的情况。
对照相机深度设置的支持
Maya的照相机深度类型 - 最近深度、最远深度和基于透明性的深度 - 在扫描线渲染和光线跟踪方面现在得到mental ray支持。当在用于Maya的mental ray中渲染毛皮、粒子和液体时,该新功能特别有用。
无限的用户帧缓冲器
Maya 7现在支持通过自定义着色器可以访问的无限多的用户帧缓冲器;以前,可以访问的数量被限制为7。
对照相机中自定义输出通道的支持
该新功能使艺术家可以为一个照相机使用多个输出着色器,以获得高级效果,例如:多个透镜。它也可以用于从单个照相机生成多个输出图像。
On Demand Translation for Fur
添加的对On Demand Translation for Fur的支持改善了在一个场景中存在有多个毛皮对象的内存使用。
用于基于图像的照明的新Finite(有限)属性
用户现在可以在使用基于图像的照明时关闭Infinite(无限)属性,这对重新创建封闭的环境是有用的。
对α插件的支持
现在,mental ray着色器颜色属性可以在Maya中创建RGBA属性,因此,现在α值可以被Maya着色网络或者自定义着色器驱动。以前,不能创建RGBA属性,着色器的α值被固定。
利用自定义着色器进行烘烤
现在,自定义材质着色器支持烘烤,而以前,烘烤被限制到仅仅对于预定义模式 - 光和颜色、仅对于光、仅对于整体照明和阴影。
对自定义Maya着色器的支持
现在,为Maya和mental ray编写的自定义着色器可以自动地由mental ray为Maya转换。Maya 7的该新功能使动画创作人员在使用自定义着色器时可以为Maya软件和用于Maya的mental ray渲染创建一个单个的着色网络;而以前,必须创建独立的着色网络。
对带运动模糊的三维纹理的改进
现在,在用于Maya的mental ray渲染器中,构建一个形状及其三维位置的工作过程支持运动模糊。这可以防止纹理在变形表面上浮动。
对增加的Maya节点的支持
现在,在用于Maya的mental ray中对下面的Maya节点提供支持:remapColor,remapHsv,remapValue,distanceBetween。
矢量渲染器
已经为Maya的矢量渲染器添加了多个新功能,扩展了艺术家可以制作的外观的范围,给他们提供对最终渲染结果的更大控制
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