该功能强大的新的渲染功能也使设置以后对一个场景进行更改的过程简化:艺术家可以通过在单个场景中存在的层来对更改进行传送。渲染层预置可以方便地设置通常使用的通道,例如:阴影和反光。而且,渲染层可以用于不同的层进行光映射的顶点烘烤准备 - 例如:一个游戏艺术开发人员可能使用层重叠来改变一天中不同时间的照明。
渲染层到PSD
使用新的渲染层功能,艺术家可以渲染一系列的层,并产生一个分层的PSD文件作为输出。从而,已编号的PSD文件也可以被读入Adobe After Effects

渲染层到SWFT(Flash smart layers)
对于Maya 7,矢量渲染器可以用于产生一个特殊分层的SWFT文件,该文件使用带有来自Electric Rain的SmartLayer导入器插件的 Macromedia® Flash®可以读取。SWFT文件可以包含独立的层上的颜色、反光、反射、透明性和阴影。这使用户可以在Macromedia Flash® 中操作独立的层 - 例如,他们可以让反光元素显现,作为滚动翻转的效应,或者创建只包含颜色层的低带宽型式。
ASHLI插件
在Maya 7中添加的一个新的高级着色器语言界面插件(ASHLI)让用户可以预览包含HLSL(高级着色语言)和GLSL(OpenGL着色语言)的FX文件。它包含大量的例子着色器。
对CgFX的改进
CgFX插件 - 在该版本中包含在Maya中 - 已被更新到可以支持Cg v1.4。
该更新使得插件与即将发表的FX Composer v2.0版 - NVIDIA的shader builder兼容 -使艺术家可以得到上百个NVIDIA的例子着色器。
用于第三方应用程序的样本渲染
来自第三方的自定义渲染器 - 例如,自定义mental ray或硬件着色器 - 现在可以生成样本。这使得更容易在属性编辑器和HyperShade中预览这些着色器。

硬件渲染器
对于Maya 7,硬件着色器支持标准映射的直接输入、着色器半透明、许多方面的坡度着色和Blinn 着色器。这意味着,现在可以使用画面外的硬件渲染器对这些元素进行预览,并在交互式视图中实时调整和为最终输出进行渲染。
用于Maya的mental ray®
已对用于Maya的mental ray的渲染选项进行了大量增强,增加了用户可以实现的外观的范围。也有增强Maya内软件集成的补充功能。
每个顶点渲染的颜色
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