最终效果见下图

教程难度等级:初中级
1. 首先找一片符合自己需要的叶子,最好是漂亮完整的,然后扫描或用数码相机拍下正面和反面,象素最好 300 万以上。
把叶子导入 photoshop ,效正色彩。把其中一片当作建模参考格式;另外的用来贴图,注意叶子正面和反面色彩差别,图片的格式大小,最好保存最佳。

2. 打开 maya 撤换到 top 视图 View > Camera Attribute Editor 打开摄相机属性 找出 Environment >Image Plane 点击 Create 在 imagePlan >Image Plane Attributes >Image Name 右边的文件夹导入叶子的建模参考图片。
去掉网格 Show > Gril 去掉勾选符号。


3.Create > Polygon Primitives > Cube 建一个多变形方 合, 根据叶子的比例大小调整,叶子厚度适当放大点。

4.Edit Polygons > Cut Face Tool 根据叶子的结构划分叶子的主要结构线 .

5. 选择叶片和叶柄间的面积 Edit polygons > Extrude Face (如图 挤压出一个面,保持选择面按 G 键 , 继续挤压叶柄。


6. 选择 Edit polygons > Split Polyon Tool 画出叶子的结 构,注意结构要准确到位方便以后贴图。

7. 把光标对着叶子模型右键选择 edge 点击叶子边缘一条边 然后 Edit polygons > Selection > Select Contiguous Edges
选择一列的边 ( 如果你装了 MJ Poly Tool 也可以利用 MJ Poly Tool > Select Loop) 拉宽叶子边缘的线。


8. 再调整叶子模型,对着叶子模型右键选择 Face, 然后选择叶子下面一排面,删掉一半的面。

9. 删掉 maya 的历史记录 Edit > Delete by Type > History . 继 续加线调整,注意叶子的结构要准确到位,一条条的叶脉 的凹凸不要太明显,的最后得到。

10. 叶子的正面和底面结构大概一样, Polygons > mirror Geomtry 右边方形图标,勾选 -Y 。镜像另外一半。

11. 模型建好了把原来的参考图片删掉 Window > Rendering Editors >Hypershade 找出 Cameras, 删掉叶子图片就行了。

12. 最后再调整叶子的正面和反面不同的细节,得到。

13. 模型建好了下步就分 uv 。根据叶子的特点,叶子的正面和反面刚好两半, uv 也分成两个部分。
Window > Rendering Editors>Hypershade 给叶子加一个 blinn 材质,双击 blinn 材质 Color 右边的方形图标给叶子 加个 hecker >plac2dTexture3 > Repeat Uv 为 5 , 观擦 叶子的 Uv 是否拉伸 (或根据个人爱好另找其它图片来观察)

14. 选择叶子一半的面,给叶子模型一个平面投射。

15. 投射面时注意勾选 Y 。

16. Window > uv Texture Editor 打开 uv 编辑窗口,右键对着叶子选择 uv, 按 W 键拉出叶子一边的 uv 线。

17. 观察并调整叶子 uv ,在透视图上看到叶子的黑白方格图纹没拉伸后,然后把两片叶子拉到 0-1 空间里面。

18. 在 Uv 编辑器中选择叶子的 uv , Polygons > uv Snapshot 把展开的 uv 线图片保存到电脑去。

19. 修改 Size 大小,这根据实际需要而定,还有保存路径和格式。

20. 把保存的 uv 导入 photoshop 。

21. 新建图层再把扫描或用数码相机拍下正面和反面的叶子 uv 导入 photoshop 。
保持 uv 图片大小不变,调整叶子大小和比例和 uv 大小一样,最好叶子图片比 uv 线大点,保存图片。

22. 打开 maya 选择 Window > Rendering Editors >Hypershade 双击 blinn 在 Color 上右键 Break Conntion 打断以前的分 uv 的黑白格
再导入 photoshop 搞好的贴图,赋予叶子的模型。

23. 这时如果发现哪里贴图偏了,再调整 uv 。

24. 选择叶子模型 Polgons > Smooth 右边的方格构选 Smooth UVs 。

25. 最后完成

(完)






